viernes, 11 de abril de 2008

Unidad Didáctica, Las unidades de entrada de datos

Unidad Didáctica


Asignatura: Informática

Tema: Las unidades de entrada de datos

Curso: 6to. Grado

Tiempo: 4 horas

Preparado por: Fermina Moreno Moreno

Introducción:
La computadora es un conjunto de elementos relacionados entre sí para introducir los datos, procesarlos y dar salida a la información útil.

Contenido

I- Las unidades de entrada de datos
II- Clasificación de los dispositivos de entrada de datos
a) Teclado
b) Mouse
c) Bola de guía
d) Lápiz óptico
e) Explorador (escáner)
f) Palanca de juegos
g) Cámara digital
h) Micrófono


Objetivo general de la unidad

1 Al finalizar esta unidad el estudiante estará en la capacidad de elaborar un concepto de unidad de entrada de datos, y de identificar y definir cada una de las unidades de entrada de datos.


Objetivos de aprendizaje

I Definir unidad de entrada de datos
II Identificar los dispositivos de entrada de datos
III Definir Teclado
IV identificar los tipos de teclado
V Definir Mouse
VI Identificar los tipos de Mouse
VII Definir Bola de guía
VIII Definir Lápiz óptico
IX Definir Explorador (escáner)
X Identificar los tipos de escáner
XI Definir Palanca de juegos
XII Definir Cámara digital
XIII Identificar las tipos de cámara digital
XIV Definir micrófono


Evaluación diagnostica

1- ¿Qué son unidades de entrada de datos?________________________________________________________________________________________________

2- Podrías mencionar algunas de las unidades de entrada que conoces?______________________________________________________________________________________________


Cuadro de información

Unidades de Entrada de datos

Las unidades de entrada de datos son las partes de la computadora que nos permiten introducir información en ella, como: texto, gráficos, videos sonido entre otros.

Las unidades de entrada de datos también se les conocen como INPUT (palabra en ingles que significa entrada).
Los datos pueden ser capturados de varias maneras
Los dispositivos de entrada más comunes son:- Teclado (Keyboard)- Ratón (Mouse)- Bola de guía (TrackBall)- Lápiz óptico (Optical reader)- Explorador (Scanner)- Palanca de juegos (JoyStick)- Cámara digital (Digital camera)- Micrófono (Microphone).

TECLADO (Keyboard)
Dispositivo de entrada, que por medio de un conjunto de teclas de entrada permite al usuario comunicarse con la computadora. Los teclados de las terminales y de las computadoras personales contienen las teclas de una máquina de escribir estándar, además de un cierto número de teclas especiales.
· Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
· Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
· Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
· Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
Recomendaciones: En este apartado es conveniente distinguir entre dos tipos de teclado:
· De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
· Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.

RATON (Mouse)
Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada. A medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, en correspondencia, el cursor (puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (y de texto) en un programa.
Este dispositivo de entrada permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo índice, gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla. Una vez señalado, permite escoger objetos e incluso tomarlos y cambiarlos de lugar.

A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clicks de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que serán los que definan la dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del ordenador.
Existen modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
·1 Mecánica
·2 Óptica
·3 Opto mecánica

Bola de Guía, Bola de Seguimiento, Bola Rodante (TrackBall)

Dispositivo de entrada que se emplea en juegos de vídeo, en aplicaciones de graficación y como alternativa del ratón. Es una unidad estacionaria que contiene una esfera móvil que se hace rotar con los dedos o la palma de la mano y que, en forma correspondiente, desplaza el cursor sobre la pantalla.


LAPIZ OPTICO (Optical Reader)
Es un dispositivo de entrada que reconoce caracteres mecanografiados o impresos y códigos de barras, y los convierte en sus correspondientes códigos digitales. Muy conocidos por nosotros en los grandes supermercados, los cuales interpretan información codificada mediante un sistema de barras.
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

EXPLORADOR (Scanner)
Es un dispositivo de entrada, que mediante haces de luz digitalizan punto por punto una imagen y la transfieren a la memoria de la computadora en forma de archivo, el tipo de información que pueden rastrear se las da su tipo, incluso los hay que rastrean a colores. La calidad de éstos está representada por la resolución máxima a la que pueden rastrear una imagen, los hay desde 300 dpi hasta 2400, aunque a la hora de comprarlos se debe tomar en cuenta por un lado la máxima calidad de salida de su impresora y la cantidad de espacio disponible en su disco duro, así como el tamaño de la memoria RAM de su máquina, ya que de no coincidir nunca podrá usar su rastreador más allá de las capacidades de su equipo.
Una de las funciones más sobresalientes de los rastreadores de imágenes son las de permitir que programas inteligentes de reconocimiento de caracteres conviertan la imagen del documento rastreado en texto libre que puede, una vez convertido ser modificable incluso letra por letra.

Tipos de scanner:
Scanner manual: Se parece al ratón y a medida que se desplaza por una superficie lisa va convirtiendo la imagen en archivo, son muy lentos y requieren de mucha precisión para evitar errores en la imagen obtenida.


Scanner de cama: Son básicamente pequeñas copiadoras que al igual qué éstas, rastrean el documento depositado en su pantalla. Son muy rápidos, precisos y cada vez más baratos.

PALANCA DE JUEGOS (JoyStick)
Palanca omnidireccional que se usa para mover el cursor en la pantalla más rápidamente de lo que puede ser movido con las teclas direccionales de flechas. Se usa extensamente en los juegos de vídeo, pero también se usa como un dispositivo de entrada en sistema CAD.
Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la pantalla. Un joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla.

CAMARA DIGITAL (Digital Camera)
Es un dispositivo de entrada, que a través de una cámara de vídeo que graba las imágenes en forma digital. A diferencia de las tradicionales cámaras analógicas que convierten las intensidades de luz en señales infinitamente variables, las cámaras digitales convierten estas intensidades en números discretos.
Divide la imagen en un número fijo de píxeles (puntos), verifica la intensidad de luz de cada punto y convierte la intensidad en un número. En una cámara digital de color, se crean tres números, que representan la cantidad de rojo, verde y azul en cada píxel.
Cámara digital: Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
· Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.
· Cámara de video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
· Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.
MICROFONO (Microphone)
Es un dispositivo de entrada, que permite por medio de la voz indicar alguna instrucción a la computadora. Ya comenzamos a ver a nuestro rededor sistemas de cómputo basados en el reconocimiento de voz que puede efectuar una computadora mediante una tarjeta instalada específicamente para convertir la voz en bits y viceversa, así ya comenzamos a ver aparatos controlados por voz, como algunos que nos contestan por teléfono cuando llamamos a algún banco para pedir nuestro saldo.

Evaluación Formativa
I- A) Contesta correctamente

a) ¿Qué nombre reciben las unidades usadas para introducir datos a la computadora?____________________________________

b) Mencione dos unidades de entrada de datos ___________________ y______________________.

c) Es la unidad de entrada más utilizada, la información se introduce presionando teclas____________________.

d) El ___________________ es un dispositivo de entrada que permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo índice, presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla.

e) La ____________________________ se emplea en juegos de vídeo, en aplicaciones de graficación y como alternativa del ratón.

f) ________________________muy conocidos por nosotros en los grandes supermercados, los cuales interpretan información codificada mediante un sistema de barras.

g) Los dos tipos de Scanner son ______________y de ______________

h) Es una Palanca omnidireccional que se usa para mover el cursor en la pantalla más rápidamente de lo que puede ser movido con las teclas direccionales de flechas. Se usa extensamente en los juegos de vídeo_____________________________

i) La __________________________es un dispositivo que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.

j) Mencione los tres tipos de cámara digital:
______________________,___________________y ___________________

k) El ____________________es un dispositivo de entrada que nos permite dar órdenes a la computadora, también se puede dictar a un procesador de texto y lo que dice se escribirá en la pantalla.

Evaluación final

Nombre: __________________________ No.: ___ Curso: _____

Tema I- Completa los espacios en blanco.

1- ¿Qué nombre reciben las unidades usadas para introducir datos a la computadora?____________________________________

2- Es la unidad de entrada más utilizada, la información se introduce presionando teclas____________________.

3- ________________ y ________________ son dispositivos para introducir Datos a la computadora.

4- El ___________________ es un dispositivo de entrada que permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo índice, presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla.

5- La ____________________________ se emplea en juegos de vídeo, en aplicaciones de graficación y como alternativa del ratón.

6- ________________________muy conocidos por nosotros en los grandes supermercados, los cuales interpretan información codificada mediante un sistema de barras.

7- Los dos tipos de Scanner son ______________y de ______________

8- Es una Palanca omnidireccional que se usa para mover el cursor en la pantalla más rápidamente de lo que puede ser movido con las teclas direccionales de flechas. Se usa extensamente en los juegos de vídeo_____________________________.

9- La __________________________es un dispositivo que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.

10- Mencione los tres tipos de cámara digital:
_____________________,_________________y __________________

11- El ____________________es un dispositivo de entrada que nos permite dar órdenes a la computadora, también se puede dictar a un procesador de texto y lo que dice se escribirá en la pantalla.

12- El _______________________es un dispositivo de entrada, que mediante haces de luz digitalizan punto por punto una imagen y la transfieren a la memoria de la computadora en forma de archivo.

13- El Scanner ____________ se parece al ratón y a medida que se desplaza por una superficie lisa va convirtiendo la imagen en archivo.

14- Scanner de _____________ son básicamente pequeñas copiadoras que al igual qué éstas, rastrean el documento depositado en su pantalla

1 comentario:

GRUPO 6 dijo...

Vieja fermina te la comiste,ya se que aprendiste todo de lo que trata nuestra TESIS, lo unico que creo que la evaluacion final que hiciste pertenece a la evaluacion sumativa.

Angel Ciprian Cuello